Cómo se juega al Pokémon TCG
Muchas colecciones empiezan solo como colecciones, pero antes o después llega la pregunta de cómo se juega de verdad con esas cartas. Las reglas completas llenan un reglamento largo, pero la estructura básica se resume en pocas ideas. Esta guía cubre lo suficiente para jugar tu primera partida.
Qué necesitas
- Un mazo de 60 cartas, el mismo tamaño para ambos jugadores, combinando cartas de Pokémon, Energía y Entrenador.
- Un rival con su propio mazo de 60 cartas.
- Espacio de mesa para colocar el mazo, la pila de descartes, el Pokémon activo, el banquillo y las cartas de premio de cada jugador.
No hace falta que el mazo esté «equilibrado» a la perfección para jugar una primera partida de prueba. Si quieres construir uno pensado para funcionar bien desde cero, la siguiente guía de este sitio explica cómo hacerlo.
El objetivo del juego
Ganas la partida si ocurre cualquiera de estas tres cosas:
- Te llevas todas tus cartas de premio (normalmente seis, una por cada Pokémon rival que dejas fuera de combate).
- Tu rival se queda sin Pokémon en juego, ni activo ni en el banquillo.
- Tu rival no puede robar carta al empezar su turno porque se ha quedado sin mazo.
Preparar la partida
Antes de empezar, cada jugador baraja su mazo, roba siete cartas y coloca boca abajo seis cartas de su mazo como premios, sin mirarlas. De la mano inicial, cada jugador elige un Pokémon básico como activo (el que combate) y, si quiere, hasta cinco Pokémon básicos más en el banquillo, boca abajo hasta que ambos estén listos.
La estructura de un turno
Un turno se divide, a grandes rasgos, en tres partes:
| Fase | Qué ocurre |
|---|---|
| Robo | Robas una carta de tu mazo (el jugador que empieza la partida no roba en su primer turno) |
| Acciones | Puedes hacer, en el orden que quieras: jugar Pokémon básicos al banquillo, evolucionar, jugar cartas de Entrenador, usar habilidades y adjuntar una Energía |
| Ataque | Opcional: tu Pokémon activo ataca y termina tu turno |
Durante la fase de acciones puedes hacer varias cosas sin límite de veces —jugar Pokémon básicos, cartas de Entrenador, usar habilidades— pero hay dos límites que casi siempre se aplican: una sola Energía por turno y una carta no puede evolucionar el mismo turno en que ha entrado en juego.
Atacar y poner Pokémon fuera de combate
Cada ataque tiene un coste de energía (los símbolos que debe tener adjuntos tu Pokémon activo para poder usarlo) y un daño. Cuando un Pokémon acumula daño igual o mayor que sus PS, queda fuera de combate: se retira del juego y su dueño roba una de sus cartas de premio.
Si tu Pokémon activo queda fuera de combate, eliges uno de tu banquillo para que pase a ser el nuevo activo antes de que continúe la partida. Si te quedas sin ningún Pokémon para hacerlo, pierdes.
Retirarse: cambiar el Pokémon activo
Puedes cambiar tu Pokémon activo por uno del banquillo sin que te ataquen primero, pagando su coste de retirada (energías que descartas). Es una decisión táctica habitual para sacar de la línea de fuego a un Pokémon con poca vida o para meter en juego a otro más adecuado contra lo que tiene el rival.
Energía, Entrenador y habilidades, en corto
- Energía: se adjunta a un Pokémon y es lo que permite pagar el coste de sus ataques.
- Entrenador: cartas de efecto puntual que se dividen en objetos (se pueden jugar varios por turno), supporters (uno por turno) y estadios (afectan a toda la partida mientras están en juego).
- Habilidades: efectos propios de algunos Pokémon que no requieren atacar, y que muchas veces se pueden usar aunque el Pokémon esté en el banquillo.
Formatos de torneo
Si juegas de forma competitiva, no todas las cartas son legales a la vez. El formato Estándar solo permite expansiones recientes (según su marca de reglamento), mientras que el Expandido admite un rango mucho más amplio. Fuera de torneo, muchos grupos juegan en Ilimitado, sin restricción de expansión.
Por dónde seguir
Con las reglas claras, el siguiente paso lógico es armar un mazo propio en lugar de jugar con cartas sueltas sin criterio.